初手から詳細に絵を書かずに薄い層を重ねる
頑張ってリッチですごいやつを作る
すげえやつ、作りたいですね。
僕もです。
リッチなものを作るのは楽しい。
見ていてうっとりする。
気持ちがいい。
コードは美しく理路整然としていて見ていて気持ちが良いものを作りたい。
これのイメージは絵を書く時に下書きとかせずに左目だけを細部まで書いている感じだ。
けど実際「具体的な部分を詳細に書いてく」という方法を多くの場合はとらない。
構図を決めて、下書きを書いて、薄い層を何度も重ねていく。
ソフトウェア開発ならまず最初はログインページから詳細に作り込みまくっていくのではなくこれも同じく薄い層を重ねていく。
薄い層を重ねる
できるデザイナーの方と仕事をするとリッチなものを最初から作らずに、まずは情報を構造化していた。
次はローファイを作成して徐々に、少しずつ、本当に少しずつ薄い層を重ねていっていた。
デザインをどこまで作り込むか決める時に「松竹梅」というプランを提示して進めることもあった。
「ここは必須だけどこれは最悪なくても今は動くから良いよね」という話がチーム内で頻繁に行われていたと思う。
スクラムと同じ
スクラムは毎スプリント動かせるものを作っていくがそれと一緒
漸進的で反復的なアプローチを取る。
スクラムでは、予測可能性を最適化してリスクを制御するために、イテレーティブ(反復的)でインクリメンタル(漸進的)なアプローチを採用している。
左目から詳細に書いていくとどう困る?
やっぱこの構図の方が良かったな、となった時に手戻りにコストが大きすぎる。
消しゴムで消すのも大変で場合によっては何も書かれていない状態から書き直したほうが早いかもしれない。
ソフトウェアを作成するときも、デザイナーは最初から凝ったものを作らないようにしなくてはいけない。
PdMや開発者はそれをそのまま作ろうとしてしまった場合左目から詳細に書いているのと同じ状態になる。
みんな頑張ってリッチなUIの作成に精を出すことになる。
いらんのだ。そんな機能は!
"今は"そこまでこだわらなくて良いんだ。
それを頑張るのは"今"じゃない。
キャンバスから離れて絵を見よう
手を動かせる場合それが楽しくてリッチな「俺が考えた最強のxx」を作りたくなる。
わかる。
手を動かせるようになったのは素晴らしい。
けど一旦手を止めてみよう。
そもそも「いつまでに何がどういう状態になっていること」を目指していたんだっけ?
成功の定義はなんだっけ?
何度もキャンバスから離れて絵の全体を見てみよう。
「手を動し続ける」喜びを捨ててみないと見えないものがある。
手を止めてキャンバスから離れて絵を見る の話。
手を動かすことが悪なんじゃない。
そのときどきに合わせて適切な量だけ動かすことが重要。